نمایش جزییات خبر
۱۹ مهر ۱۴۰۰ ۱۲:۲۵

پای بازی‌های جدّی چطور به کتاب‌های درسی باز شد؟

صنعت بازی ایران این روزها با یک اتفاق و خبرِ خوب در معرفی بیشتر تلاش‌های انجام شده توسط بازی‌سازان به‌خصوص بازی‌سازان درحوزه بازی‌های جدّی میان خانواده‌ها و البته جمعیت دانش‌آموزی کشور همراه شده است؛ یعنی اگر همین الان کتاب‌های «بخوانیم» اول و «نگارش» اول تا ششم دبستان را ورق بزنید، لابه‌لای فصل‌ها و درس‌های آن رمزینه‌هایی (QR Code) را می‌بینیدکه با اسکن کردن‌شان جذابیت‌های انجام یک تمرین آموزشی در قالب یک بازی جدی پیش چشم‌تان قرار می‌گیرد.
پای بازی‌های جدّی چطور به کتاب‌های درسی باز شد؟

به گزارش روابط‌عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، گنجاندن سه بازی جدی «نورولند»، «هاپی و الفبا» و «بخوانیم» به‌عنوان محتواهای تعاملی در کتاب‌های فارسی اول و نگارش اول تا ششم دبستان به منظور بهبود عملکرد فراگیری آموزش که برای اولین بار انجام شده، اتفاقی بزرگ و حتماً شروع مثبتی برای دیده شدن تلاش‌های کمتر شناسایی شده بازی‌سازان بازی‌های جدّی است؛ اما اصل ماجرا چیست و از کجا شروع شد؟
 داستان از آن جایی شروع شدکه معاونت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی تعامل با دفتر تولید محتوای وزارت آموزش و پرورش پیشنهاد گنجاندن محتوای تعاملی در قالب بازی‌های جدّی در کتاب‌های درسی دانش‌آموزان به صورت رمزینه (QR Code) را مطرح و به‌دنبال توافق‌های انجام شده، موضوع با تیم‌های بازی‌ساز حوزه بازی‌های جدّی نیز در میان گذاشته شد. در نهایت اینکه از میان بازی‌های جدّی پیشنهاد شده برای گنجانده شدن در کتاب‌های درسی سه بازی «نورولند»، «هاپی و الفبا» و «بخوانیم» انتخاب شدند و از امسال این بازی‌های به شکل محتوای تعاملی در کتاب‌های درسی برای بهبود مسیر آموزش در دانش‌آموزان قرارگرفته‌اند.

علیرضا پیر از مؤسسان شرکت دانش‌بنیان «آمولای» که محتوای تعاملی بازی‌های تولید شده در مجموعه‌شان با عنوان «نورولند» یکی از سه بازی جدی گنجانده شده در کتاب نگارش دوم تا ششم دبستان است، این روزها خوشحال از این اتفاق، امیدوار به برداشتن گام‌های بلند و بیشتر بعدی در توسعه این تعامل بوده و می‌گوید:
«حقیقتاً اتفاق مثبتی است؛ چرا که برای اولین‌بار است که محتوای تعاملی به شکل بازی در قالب رمزینه در کتاب درسی دانش آموزان قرار می‌گیرد؛ اگر این اقدام در ادامه مسیر به شرایط پایداری برسد، راهی باز می‌شود تا متخصصانی که در حوزه بازی‌های جدّی فعالیت‌ می‌کنند به شکل عمومی بازی‌هایشان دیده شود و تلاش‌شان در حوزه تولید بازی‌های جدّی که پشتوانه علمی دارد، جدّی گرفته شود.»

 

باز شدن مسیر برای سایر بازی‌های جدّی

بازی‌های «نورولند» که به‌طور تخصصی روی موضوع افزایش توانایی‌های شناختی و یادگیری در کودکان تمرکز کرده است، حالا با قرارگرفتن بخشی از تمارین شناختی‌اش در کتاب نگارش دانش آموزان دبستانی به بخشی از هدف‌هایش در استفاده از بازی‌های رایانه‌ای درجهت آموزش دست پیدا کرده است؛ نکته‌ای که علیرضا پیر درباره‌اش گفت: «نورولند مجموعه‌ای از بازی‌ها را در حوزه بهبود زبان، ریاضی، توجه و حافظه برای کتاب نگارش مقطع دوم تا ششم دبستان ارائه داده است تا از برخی تمرین‌های آموزشی موجود در این بازی‌ها برای بهبود آموزش استفاده شود. در حال حاضر این تمرین‌ها به شکل کاملا رایگان در رمزینه‌ها قرار گرفتند. دانش‌آموزان و خانواده‌ها می‌توانند با اسکن رمزینه‌های (QR Code) گنجانده شده در ابتدای هر فصل به محتواهای تعاملی «نورولند» که به شکل بازی است و به بهبود فرآیندآموزش زبان و توانایی‌های مرتبط با کتاب نگارش در دانش‌آموزان در قالب انجام تمرین‌هایی کمک می‌کند، دسترسی داشته باشند. هر کدام از این تمرین‌ها خط داستانی مستقلی برای خود دارند؛ مثلا داستان یکی از این تمرین‌ها درباره خراب شدن لوله آب‌رسانی یک شهر است و دانش آموز باید با قرار دادن قطعات لوله آب در کنار هم که بر روی آنها حروف نوشته شده است، کلمه‌ای مناسب را ساخته و لوله آب را تعمیر کند.»

اما این پایان ماجرا برای شرکت دانش‌بنیان آمولای نیست و علیرضا پیر و همکارانش در این مجموعه همه تلاش‌شان این است که مسیر این تعامل و همکاری را هم برای خودشان و هم برای سایر همکاران‌شان در حوزه ساخت بازی‌های جدّی توسعه دهند؛ او معتقد است: «پیش‌بینی ما این است که می‌توانیم مجموعه کاملی از بازی‌ها را برای کتاب نگارش دوم تا ششم دبستان ارائه دهیم و در نهایت گزارش کاملی از میزان پیشرفت دانش‌آموزان در آموزش مباحث با استفاده از تمرین‌های بازی «نورولند» در اختیار خانواده‌ها بگذاریم. در این میان سعی کردیم در زمان شکل‌گیری این همکاری، تعامل خوبی با مجموعه همکاران آموزش و پرورش داشته باشیم و آن را توسعه دهیم. امیدوارم به‌زودی شاهد ارائه محتواهای تعاملی بیشتری به شکل بازی که توسط سایر دوستان و تیم‌ها تولید شده، در سایرکتاب‌های درسی مثل علوم و ریاضی باشیم.»

معلم‌های بازی‌ساز

«هاپی و الفبا» بازی جدی دیگری است که به صورت محتوای تعاملی در کتاب نگارش اول دبستان قرار گرفته است. یک بازی از تیم «مهرگیمز» که توسط یونس وصالی و عباس عبدی نصیب‌فر که هر دو معلم کلاس اول ابتدایی هستند، در همین دوران شیوع کرونا ساخته شده است؛ اما اینکه این بازی چطور ساخته شد و حالا سر از کتاب نگارش کلاس اول دبستان درآورده خود داستانی دارد به روایت یونس وصالی: «با شیوع کرونا و مجازی شدن مدارس دسترسی به آموزش‌های با کیفیت برای دانش آموزان سخت‌تر شد. من در آن زمان معلم کلاس اول ابتدایی بودم و با کمک عباس عبدی که او هم آموزگار کلاس اول است و بقیه دوستان، یک بازی آموزشی استاندارد برای آموزش فارسی به دانش آموزان کلاس اول را طراحی کردیم که مورد استقبال واقع شد. بازی برای شرکت در جایزه بازی‌های جدّی ۱۳۹۹ به این رویداد هم ارسال شد. علی‌رغم اینکه مقامی در اين رویداد کسب نکردیم، اما حضور در این رویداد به دیده‌شدن این بازی کمک کرد. تا اینکه پس از طرح پیشنهاد ارائه این بازی در قالب محتوای تعاملی در کتاب درسی آموزش و پرورش و به دنبال ارزیابی‌های فنی و محتوایی بازی‌ها، بازی «هاپی و الفبا» برای نگارش کلاس اول انتخاب شد.»

داستان بازی «هاپی و الفبا» که به‌صورت آفلاین است به‌گونه‌ای طراحی شده که دانش‌آموزان با سفر به سرزمین‌های مختلف و انجام بازی‌های متنوع، نشانه‌های الفبای فارسی را فرا می‌گیرند. در این بازی دانش‌آموزان لوحه‌نویسی، نشانه‌های ۱ و نشانه‌های ۲ را با بیش از ۱۵ بازی متنوع و هیجان‌انگیز آموزش می‌بینند.

تیمی از فارغ التحصیلان دانشگاه فرهنگیان

یونس وصالی که از سال ۹۲ بازی‌سازی را شروع کرده، طی این سال‌ها کارنامه کاری موفقی در حوزه ساخت بازی از خود به جای گذاشته است؛ کارنامه‌ای که در تیم‌سازی و البته استفاده از نیروهای متخصص فرهنگی در تیم «مهرگیمز» برای ساخت بازی «هاپی و الفبا» کمکش کرده است: «سال ۹۵ موفق به کسب مقام سوم بازی‌های رایانه‌ای در مسابقات دانشگاه فرهنگیان شدم و بعد از کسب رتبه‌های اول و دوم در جشنواره حامد و هوشمندسازی دانشگاه فرهنگیان، با انجام پژوهشی در مورد تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر آموزش به‌عنوان پژوهشگر برتر سال ۹۶ انتخاب شدم. در ادامه این مسیر سال ۹۷ کتاب واقعیت افزوده در آموزش را همراه عباس عبدی نصیب‌فر و تعداد دیگری از همکاران تالیف کردیم. در همان سال اولین فلش‌کارت واقعیت افزوده الفبا را با نام «مانا کارت» نیز طراحی کردیم.»

تیم مهرگیمز علاوه بر هاپی و الفبا یک بازی دیگر را هم در کتاب فارسی مقطع اول دبستان دارد. بازی «بخوانیم» که توسط علی محمد دهقانی با هدف ایجاد انگیزه برای خواندن در دانش‌آموزان این پایه طراحی شده و در کنار کمک به یادگیری فارسی اول به تقویت مهارت‌های پایه‌ای دانش‌آموزان مانند دقت شنیداری و دیداری، تفکیک دیداری و شنیداری توجه شده است .

وصالی به پشتوانه حضور نیروهای متخصص فرهنگی در تیم بازی‌سازی‌اش که همه از فارغ التحصیلان دانشگاه فرهنگیان و معلم رسمی آموزش و پرورش هستند، این نکته را با اطمینان می‌گویدکه بازی‌ها کاملا بر اساس استانداردهای آموزشی و نیاز دانش‌آموزان ساخته شده است: «ساخت بازی جدی با کیفیت، بسیار پر هزینه و پر ریسک است و امیدوارم با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از تیم‌های نوپا، شاهد رشد تیم‌ها و بازی‌های با کیفیت در این حوزه باشیم.»

 

اشتراک در
اظهار نظر
امتیاز را وارد کنید
نام را وارد کنید
ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 500
نظر خود را وارد کنید